Vampire: the Masquerade– Bloodlines får en rækkefølgen, og det ser godt ud

Heather Alexandra 03/22/2019. 0 comments
Vampire: The Masquerade - Bloodlines Vampire: The Masquerade– Bloodlines 2 Paradox Interactive Paradox Hardsuit Hardsuit Labs Xbox One Playstation 4 PC Gdc 2019

Cult Classic Vampire: the Masquerade– Bloodlines får en efterfølger. 2004-rollespillet efterlod et varigt indtryk på rollespilende fans trods noget klodset gameplay. Jeg tilbragte tid hos folkene hos Paradox Interactive og udvikler Hardsuit Labs for at stille spørgsmål og se spillet i aktion. Det fanger meget af originalets mystiske stemning, med nogle moderne blomstrer.

Udgiver Paradox Interactive købte White Wolf Publishing's aktiver i 2015, herunder World of Darkness-indstillingen, som Vampire the Masquerade er sat i. Holdet hos Hardsuit Labs har arbejdet på en ordentlig efterfølger (eller som de kalder det en "ægte efterkommer") af kultklassikeren. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 er oversvømmet med vampyrisk intriger og blod og ser ud til at leve op til stamtavlen.

Bloodlines 2 er sat i Seattle og fokuserer på en begivenhed kaldet "Mass Embrace", en blodig aften hvor der blev skabt utallige, vildende vampyrer. Spilleren karakter er blandt de nye vampyrer født fra denne begivenhed. At høre en ny vampyr uden godkendelse er et stort nej i verden af ​​mørkeindstilling, og spilleren som i det første spil bliver bragt for en domstol af fremtrædende vampyrer for at fortælle hvad de husker om Mass Embrace før de bliver henrettet. Heldigvis er retten firebombed, før det kan ske, og spilleren er trukket ind i Seattle for at finde ud af, hvem der er ansvarlig, samtidig med at man lærer rebene som en frisk vampyr.

I en demonstration af en pre-alpha-bygning så jeg på Paradox QA-projektkoordinator Kimberly Stinson udforske underjordiske ruiner under Seattle og byen ovenfor. Disse ruiner var en fiktiv udnyttelse af den del af Seattle, der blev ødelagt i Great Seattle Fire fra 1889, og mens stemningen fangede noirens følelse af Vampire the Masquerade , syntes udforskningen mere som om jeg så et nyt Dishonored spil. Spillere vælger ikke hvilken vampyrklan de er en del af under karakteroprettelsen, selv om de kan vælge en baggrund, som f.eks. En politibetjent eller barista, der oplyser nogle af de valg, de har, og reaktioner tegn har. Klaner bliver tilsluttet senere. I stedet starter spilleren som en "thinblood" vampyr. Dette begrænser deres tidlige kræfter til bestemte evner træer som det kiropteranske træ, som giver mulighed for levitation eller mentaltræet, som giver adgang til telekinesis. Det påvirker, hvordan du kan beskæftige sig med udforskning. Hvis en dør er blokeret, kan du bruge din mentalisme evner til at fjerne barrikaden. Eller måske du spekulerer ind i Nebuleringstræet, omdannes til tåge og sniger sig gennem en luftudluftning. Målet med denne magtfokuserede efterforskning er ifølge Paradox Lead Producer Christian Schlütter at sikre spillere "ikke se verden som et menneske".

Bekæmpelse var ikke stor i Vampire: the Masquerade– Bloodlines . Klodsede og stilede animationer lavede nærkampangreb frustrerende at udføre, mens gunplay var stærkt afhængig af at hælde din statistik i et skydevåben træk. Kampen jeg så for Bloodlines 2 syntes meget mere væske. Stinson dashed om, ved hjælp af vampyrisk hastighed at glide ind i nærkamp rækkevidde og skråstreg på fjender eller udføre dem med nærkamp våben. I visse tilfælde trukket kameraet tilbage for at fremvise smalle dodges eller særlige henrettelser. I et tilfælde modvirkede Stinson et angreb og greb straks en fjende for nogle blodsugning. Pistoler eksisterer, men behandles som midlertidige muligheder; du tager dem (måske endda direkte ud af fjendens hænder takket være dine telekinesisbeføjelser) og bruger dem, indtil dit ammunition er tørret op, og du kan kassere dem. Det er svært at sige, hvis det simpelthen er flair uden at spille spillet selv, men kamp ser absolut mere involveret i denne gang.

Flashy kamp og navigation er fint, men Vampire: the Masquerade bor eller dør ved rollespillet. Der var mindre at se her i denne demonstration, selvom der stadig var masser af tegn til dialogmulighederne. Valg kørte gamuten fra snarky til seriøs over for profanity laced rants. Det ville have været rart at se mere om, hvordan klaner påvirker ting eller hvordan færdighederne kan ændre dialogen, men demonstrationen forlod disse detaljer i spekulationens rige. Hvad der virkede mere imponerende var, hvordan Bloodlines 2 planlægger at nærme sig sin hjerteverden. Seattle var aktiv, med masser af neon skilte og natteliv. Crowds samlet uden for klubber og muggers præyed på ofre i side allierede. Spilleren kan skala bygninger, deres lodrethed tilbyder nye veje gennem verden eller hemmeligheder at finde.

"Du vil fange essensen af ​​en placering. I stedet for en åben verden med mange ting, men ikke meget på blok for blok, forklarede lead fortællingsdesigner Brian Mitsoda. Mitsoda designet og skrev historie til det første spil, og har vejledt Bloodline 2 's stemme og tone. "Det sørger for, at spilleren ikke går et øjeblik med intet at gøre."

"Det føltes altid som om du snuble på en hemmelighed," sagde seniorforfatter Cara Ellison, der henviser til det første spil. Ellison er ikke fremmed for interessante verdener, har arbejdet som fortællingskonsulent i 2016's Dishonored 2 . "Gå ned ad en bakgrænse og komme over noget, som ingen nogensinde har set før - selvom den blev designet på den måde. Vi ønskede at bevare det og planlægge for mange verdenskrigs overnaturlige stykker. "

Holdet var hurtigt at fremhæve to funktioner med til at tilføje krydderier til verden. Den første er en massiv side-questline, skrevet af Ellison, som giver spilleren mulighed for at jage og finde alle de andre tyndeblod, der er skabt under Mass Embrace. Hver vil have deres egen historie om at komme ind i deres nye liv. For eksempel kan du finde en gift tyndblod, der kæmper for at håndtere deres nyfundne magter.

"Vi ser på at introducere dig til ideen om, at mange forskellige mennesker vil have en anden oplevelse at være vampyrer," sagde Ellison. "Og deres vampyrpuberty kan være lidt vanskeligere eller mere fyldt."

Et andet system giver alle NPC'er en anden aura kaldet en "resonans", der kan ses i en tilstand, der understreger dine øgede vampiriske sanser. Hver farve indikerer en følelsesmæssig tilstand, som giver spillerne mulighed for at få en følelse af hver karakter, samtidig med at de bestemmer, hvem de skal fodre på. Afhængig af tegnets resonans kan deres blod give forskellige buffere eller, i tilfælde af overdreven fodring af bestemte blodtyper, "meritter", som i høj grad påvirker de spillere, der kan gøre. Holdet nægtede at svare, hvis spillere fra forskellige klaner ville få incitamenter til at feast på visse resonanser.

Disse quests og systemer kommer parret med det første spil systemer: menneskeheden og Masquerade. Spillere, der udfører for mange grusomme gerninger, som f.eks. Suger andres blod, indtil de dør, vil få en straf for deres menneskehed. Dette vil påvirke deres tilgængelige dialogmuligheder og handlinger, de kan udføre. I mellemtiden vil handlinger, der afslører din vampyriske karakter, resultere i Masquerade-overtrædelser, som påvirker dit ry blandt vampyrer og kan få dig i problemer. Fans af indstillingen vil være bekendt med disse systemer, men Bloodlines 2 udvider dem for mere øjeblikkelig påvirkning. Hvis du løber rundt og suger blod, hvor mange mennesker kan se for eksempel, forventer mindre borgere at vandre i Seattle's gader.

Mørkens verden kan til tider være fyldt. Det originale spil handles i skødesløse skildringer af sexarbejde og noget træt skriftligt om psykiske sygdomme som disassociativ identitetsforstyrrelse. Du kunne spille som medlem af den mentalt tilsluttede, men profetisk-begavede Malkavianske klan, med ændret dialog, der, mens humoristisk, dansede en fin linje med hensyn til smag. Der var endda nogle racemæssige stereotyper til god foranstaltning. I mellemtiden har White Wolfs ledelse af verden af ​​mørkeindstillingen ikke været uden kontrovers. I november slog Paradox-datterselskabet kritik for at bruge den virkelige livsforfølgelse og mord på Tjetjeniens LGBTQA-befolkning som et plotpunkt i indstillingens vampyriske politik. Paradox fuldt integreret White Wolf efter denne hændelse. Når de blev spurgt om deres tilgang til indstillingen, skitserede teamet, hvordan de ønskede at håndtere Darkness World i 2019.

"Det var meget af sin tid," sagde Ellison om det første spil. "Det nærmede sig forskellige emner anderledes. Hvordan vi ser på ting er modnet siden da. "

"Det er femten år senere, og tingene er ændret," sagde Mitsoda. "Vi skal være meget følsomme over, hvordan vi håndterer ting som psykisk sygdom, og det var en bekymring for os og for Paradox, hvordan vi kan lave en moden historie, men hvis vi gør noget, gør vi vores lektier og sørger for at vi er punching og ikke slå ned. "

"Vi snakker om disse spørgsmål konstant," tilføjede Ellison. "Fordi vi bekymrer os om at inkludere mennesker, vil vi have dem til at føle sig kraftige og sexede, og vi vil ikke have, at de føler at det ikke er for dem."

Jeg er forsigtigt optimistisk om Bloodlines 2 . Spillets vægt på udforskning og Hardsuit's mål om at opbygge et levende Seattle er overbevisende. Holdets vilje til at tale om det første spil stumbles var godt at se. Og det er spændende at have et Vampire , der ser ud til at spille godt. Det kunne være den ekspansive vampyr-RPG, som spillerne har krævet i over et årti, selvom de bliver nødt til at vente til 2020 for at spille det. Der er udfordringer til World of Darkness-indstillingen og masser af bagage fra det første spil, men også et stort potentiale for spændende historier. Jeg kan også komme til at smooch en vampyr. Eller i det mindste bruge min Seduction færdighed fra tid til anden.

"Vi har mange samtaler om, hvem der er alles skib," sagde Ellison.

HighResolutionMusic.com - Download Hi-Res Songs

Other Heather Alexandra's posts

Language